Study to Earn
2022-01-22쑥갓선생
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Game Studios Are Turning Play Into Work
Video games are being split into titles geared toward fun and those that beguile us into productivity with points, rewards, and even NFTs.
www.wired.com

다 읽어보시면 좋겠지만 읽을 시간이 없는 분들 위해 주제를 요약하면 “놀며 돈을 버는 것(Play to earn, P2E)에 대한 실험은 이미 끝났으니 일하며 돈을 버는 것(Work to earn, W2E)도 실현 가능한 시기를 맞고 있다”는 뭐 그런 이야기다. 현재 벌어지고 있는 이 기이한 현상들에 대해 무관심했다면 뭔 X소리야 할 수도 있겠다. 조금이라도 의심이 있다면 아래 글을 참고하시면 도움이 될 듯 하다.

What Are Play-to-Earn Games? How Players Are Making a Living With NFTs - Decrypt
NFT-powered play-to-earn games are revolutionizing the gaming world, with many gamers now earning a living playing titles like Axie Infinity.
decrypt.co

Axie Infinity라는 포켓몬 스타일의 게임이 코로나로 인한 관광산업의 몰락으로 실직했던 필리핀과 인도네시아의 젊은이들을 끌어들이는데 성공하면서 이론으로만 가능할 것처럼 보였던 Play to earn의 개념이 실물경제와 연결되는 것이 가능함이 입증되었다. 여기에 레인보우식스를 만들었던 UbiSoft라는 게임계의 메인 플레이어가 본격적으로 이 시장에 진출을 선언하면서 이 현상은 업계의 주요 화두가 되고 있다. 


물론 이런 이야기가 근거없는 허황된 이야기라는 비판적인 목소리가 나오고 있는 것도 사실이다.

www.gameshub.com

하지만 게임업계에 불고 있는 이 바람은 이미 다른 산업분야에도 조용하게 미풍을 일으키고 있는 중이다. 본격적으로 일하면서 돈을 버는 비즈니스가 조만간 등장할 때가 되었다는 뜻이다.


이 이야기를 꺼내는 주된 이유는 당연히 “배우면서 돈을 버는 것(Study to earn, S2E)”도 가능할 것인지를 생각해보기 위함이다. 게임을 하는 플레이어(Player)와 학습자(Learner)는 공급자가 제공하는 콘텐츠를 소비한다는 측면에서 같은 성격을 가지고 있다고 볼 수 있다. 게임은 재미(Fun) 목적으로 한다면 학습은 성장(Growth)에 목적을 두고 있다는 점이 다르다. 이것은 다른 말로 하면 동기부여를 제공하는 방식이 다르다는 것이다. 교육쪽은 자발적인 내적 동기부여(Intrinsic Movivation)뿐만 아니라 학습자가 속한 소셜에 의한 사회적 동기부여(Extrinsic Motivation)적인 측면도 함께 고려해야하기 때문이다. 


이는 S2E에서의 동기부여 전략이 P2E에 비해 훨씬 복잡할 수 있음을 뜻한다. P2E의 실험(Axie Infinity)이 3년이라는 짧은 시간(?)동안 시장에 자리를 잡을 수 있던 것은 게임분야가 재미와 몰입 그리고 그에 따른 보상체계만으로도 먹히는 시장이었기 때문이다. 반면 S2E 서비스에서는 재미와 몰입성은 부차적인 동기부여 요소일뿐 오히려 진학, 취업, 승진 등 다른 복잡한 동기부여 요인들이 더 큰 역할을 하게 된다. 이로 인해 S2E는 성과를 확인할때까지 꽤 복잡한 과정을 거쳐야하고 생각보다 긴 시간을 기다려야 할지도 모른다. 


반면에 S2E는 게임과는 달리 매우 강력하게 동작될 가능성이 있는데 이유는 게임보다 낮은 내적 동기부여가 발현되는 산업이기 때문이다. 내적 동기부여보다는 성장 혹은 성공을 위한 외적 동기부여가 훨씬 크게 작동된다는 의미는 그에 따른 지불해야하는 비용도 상대적으로 크다는 것을 뜻한다. 학원, 온라인 강의수강료가 게임을 하는데 들이는 비용보다 일반적으로 훨씬 크다는 것이 이를 증명하고 있다. S2E가 적어도 학습을 하는데 들어가는 비용을 줄여주거나 혹은 반대로 돈을 벌 수 있도록 해주기만 해도 충분히 시장파괴적인 역할을 할 수 있다는 의미이다. 또한 이는 S2E의 서비스의 품질(게임에 있어서는 게임성)보다는 성과와 보상에 따른 거버넌스체계의 알고리즘이 훨씬 더 큰 역할을 하게 될 것이라는 뜻이기도하다.


달리말하면 기존 서비스 형식이나 품질은 그대로 유지하고 보상체계만 달리 설계해도 시장에서 꽤 큰 반응을 이끌어 낼수 있다는 것이다. 그동안 ooo 사이트의 유명강사 강의에 월 10만을 내고 있었던 학습자가 S2E 서비스에 옮겨가서 공짜로 강의를 들으면서 노력 여하에 따라 약간의 돈을 벌수도 있다면 시장이 어떻게 바뀌게 될지를 상상해보면 되겠다. 하지만 S2E의 보상체계가 그리 쉽게 만들어 질 것으로 보이지는 않는다. 게임은 기본적으로 플레이어간에 아이템을 사고 팔 수 있는 기재가 있는 반면 학습쪽은 학습자간에 거래 기재가 작동하지 않는 시장이기 때문이다. 교육분야에서 NFT적인 재화교환이 이뤄질 수 있도록 하는것이 핵심이 될 가능성이 높은 이유다. 


개인적으로는 아직 S2E에 대한 확신은 없다. 교육분야에서 NFT를 기반하여 사용자간의 거래를 유도할만한 사례를 아직 발견하지 못했기 때문이다. 아마도 S2E에 대한 아이디어를 고민한 많은 사람들이 이미 있었겠지만 아직 시도조차 되지 못한 근본적인 이유가 바로 이 때문이 아닐까 싶다. 교육분야에 있다보니 장애물이 더 커보이고 높아보이는 탓일수도 있겠지만 이 문제가 해결되지 않고서는 P2E와 같은 사례가 교육분야에서 나오기는 어려워 보인다.


그럼에도 교육분야에서 굳이 P2E의 사례를 살펴봐야하는 이유는 Web3.0과 같은 새로운 거버넌스의 변화를 미리 파악할 수 있고 이것을 통해 향후 교육분야에 미칠 수 있는 영향을 가늠할 수 있기 때문이다. 2007년 잡스가 아이폰을 처음 세상에 선보였을때 세상은 앞으로 어떤 세상이 펼쳐질 지 알 수 없었지만 앵그리버드와 유튜브가 앱스토어에 등장하고 너나없이 그 게임과 영상을 스마트폰에서 즐기고 있을때 우리는 어렴풋이 세상이 달라지고 있음을 깨닫기 시작했다. 이제 막 시작된 P2E의 대표주자인 Axie Infinity, Sandbox가 향후 우리 산업에 어떤 의미를 줄 것인지 당장은 알 수는 없지만 만약 그 맥락을 이해할 수 있다면 적어도 현재 우리가 교육분야에서 반복하고 있는 시행착오들을 줄일수 있지 않을까하는 생각을 해본다.