[MarketsandMarkets™의 독점 보고서 : 교육 시장에서의 메타버스]
◎ 보고서에 따르면 교육 시장에서 메타버스가 점유하는 시장의 규모는 2023년 39억 달러에서 2028년까지 193억 달러까지 성장할 것으로 예측됨.
◎ 팬데믹으로 인해 메타버스 활용 교육에 대한 관심이 증가함.
◎ 본 보고서의 핵심 내용 몇 가지를 전달하면 다음과 같음.
1) 하드웨어 분야에서는 AR기기가 예측 기간 동안 가장 큰 시장 점유율을 차지함.
- 교육 시장의 메타버스는 하드웨어별로 AR, VR, MR기기, 대화형 디스플레이 및 프로젝터를 포함함.
- AR기기 부문은 하드웨어를 기준으로 가장 높은 시장 점유율을 차지하는 것으로 예측됨.
- AR기기에는 스마트 글래스, 헤드셋, 모바일 기기 등 다양한 기기들이 포함됨.
- AR기기는 학생들이 복잡한 아이디어를 이해하는 데 도움이 되는 매력적이고 몰입적인 학습 경험을 설계하는 데 활용될 수 있음.
2) 전문 서비스에 있어서 전략 및 비즈니스 컨설팅 부문은 예측 기간 동안 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됨.
- 교육 시장의 메타버스는 전문 서비스에 따라 애플리케이션 개발, 시스템 통합, 전략 및 비즈니스 컨설팅으로 세분화됨.
- 예측 기간 동안 전략 및 비즈니스 컨설팅 부분은 교육 시장의 메타버스에서 가장 큰 시장 규모와 점유율을 차지할 것으로 예상됨.
- 컨설팅 서비스는 기관의 목표 및 요구 사항에 부합하는 메타버스 기술 공급자 및 플랫폼을 선택하는 데 중점을 둠.
3) 북미는 예측 기간 동안 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됨.
- 교육 시장의 메타버스는 지역별로 북미, 유럽, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카, 라틴 아메리카로 세분화됨.
- 북미 지역이 2023년 교육 시장의 글로벌 메타버스 시장 점유율 1위를 차지할 것으로 예상됨.
- 일부 EdTech 회사는 메타버스의 교육 응용 플랫폼을 찾고 있음.
4) 교육 시장에서의 메타버스의 상위 주요 기업
- Meta Platforms, Inc.(미국).
- Microsoft Corporation(미국)
- Adobe Inc.(미국)
- HP Inc.(호주)
- Unity Software Inc.(미국)
- Samsung Electronics(한국)
- Lenovo(중국)
- Roblox Corporation(미국)
- Epic Games(미국)
- Baidu Inc.(중국)
5) 교육 시장의 메타버스 장점
- 몰입적이고 참여적인 환경에서의 학습 가능성 제공
- 실제 적용, 롤플레이, 가상의 현장 방문 등을 가능하게 하여 어려운 아이디어에 대한 이해력과 기억력을 향상시킴.
- 3D 모델, 가상 라이브러리 및 과학 시뮬레이션과 같은 다양한 학습 도구를 교육자가 메타버스에서 구축하고 관리할 수 있음.
- 개별화되고 유연한 학습 기회를 제공함.
- 물리적 위치에 관계없이 교사와 학생은 가상환경에서 협업 가능함.
- 지리적 한계를 뛰어넘어 전세계 청중에게 접근 가능함. (공평한 교육 기회 제공)