- 교육 분야의 글로벌 AR/VR 시장은 ’25년까지 126억 달러에 이를 것으로 예상됨. ’20년에는 교육관련 AR/VR 영역에서 1,000만 달러 이상의 벤처캐피털 라운드가 있었으며 이는 AR/VR의 학습과정에의 활용이 확대되고 있음을 증명함. 특히 코로나19 상황에서 비대면 학습 환경에서 학습자의 주의집중과 실재감, 몰입도를 강화시키기 위해 교육적 활용 방법을 적극적으로 모색하고 있음
- Eduvo, EON Reality는 코딩 없이 AR/VR 콘텐츠의 제작이 가능한 저작환경을 제공함으로써 콘텐츠 및 과정 개발의 복잡성을 제거하고 전문지식 없이 개발할 수 있는 환경으로 진화발전 중이며, 5G 네트워크의 발달은 AR/VR 기술의 확산을 가속화할 것임
- Nearpod, MELScience는 학습과정 안에서 AR/VR 솔루션을 활용할 수 있는 환경을 제공하고 있으며, EON Reality는 Kosova 비즈니스 및 테크놀로지 대학과의 파트너십을 기반으로 20,000여개의 AR/VR 수업을 개발 중
- 재난상황, 절차적 학습에 활용되는 시뮬레이션 외에도 TransfrVR의 사전실습프로그램, 정서지능(EQ)을 위한 VR Mursin 등 디지털 휴먼과 결합해 기업교육에서의 활용이 확대되고 있음
- Oculus Quest 2.0의 가격이 $300 수준으로 하락하고 초기수용자 시기를 지나 초기 다수자/후기 다수자 시기로의 변곡점을 앞두고 있음. 애플의 아이폰이 2007년 출시되어 100만대가 팔리는 데 74일 걸렸다면, 오큘러스 퀘스트2는 2020년 10월 13일 출시되어 80일이 안 되는 시간동안 110만대가 팔렸음. 출시 후 13년 만에 22억대가 넘게 된 아이폰과 거의 비슷한 확산 속도를 보여주고 있음
2. 블록체인
- 블록체인 기술은 역량, 학습경험, 자격증명 검증에 활용되며 국가의 디지털 혁신의 관점에서 도입되고 있음. 많은 스타트업들이 직업 및 고용, HR 시스템, 구직자 검색 그리고 개인 역량맵 구축에 이를 활용하고 있음
- 인도 정부는 Blockchain Center of Excellence를 설립하였고, 베트남은 교육훈련부 스마트계약 플랫폼 TomoChain을 도입하였으며, UAE는 블록체인 기반 자격증 솔루션을 도입하기 위해 Smartworkd와의 파트너십을 추진함. 이처럼 블록체인의 도입은 국가의 디지털 혁신이라는 그랜드 챌린지의 일환으로 추진되고 있음
- 평생교육/기업교육을 중심으로 역량 기반의 자격 증명에 블록체인 활용이 확대되고 있으며, 블록체인을 기반으로 온라인 학습서비스를 제공하고 있는 리투아니아 BitDegree는 현재 146개국 60여만 학습자와 1.7백만 여개의 코스를 보유하고 있음
3. 인공지능
- HolonIQ는 교육에서의 AI 활용이 ’18년 8억 달러에서 ’25년 61억 달러로 급성장할 것으로 예측하고 있으며, 전 세계 교육당국은 인공지능을 교육혁신에서 중요한 요소로 고려하고 있음
- 교육 분야의 인공지능을 주도하고자 하는 중국은 상당 수준의 정책방향, 자본 투자를 집중하고 있으며 교육을 위한 글로벌 AI 샌드박스로 간주되고 있음
- 지금까지 교육 영역에서 인공지능 적용의 주 대상은 본질적으로 교육과정을 혁신하기보다는 챗봇, 콘텐츠/과정 매칭 등 Adaptive Learning 기술을 중심으로 일부 영역에 집중해옴
- 그러나 코로나19로 기술의 활용이 확대됨에 따라 컴퓨터 비전(Vision) 기술과 같은 인공지능 기술이 튜터링을 포함해 학습자의 주의집중도, 참여도 등을 측정하는 데 적극 활용되는 등 활용 영역이 다양화되고 있음
- 뿐만 아니라 고등교육 기관에서 이미 많이 활용하고 있던 챗봇이 초중등까지 활용이 확대되고 있으며, 교실 음성 어시스턴트 AskMyClass, 55개 언어를 음성과 텍스트로 통번역하는 Poketalk, 어린이가 음성으로 작동되는 장치와 의사소통할 수 있게 해주는 Kidsense와 같이 다양한 서비스가 등장
- 자연어 처리 기술은 콘텐츠, 평가, 지식 및 표절 탐지에 활용되고 있음. Sense Education은 AI 알고리즘을 활용해 과제간의 패턴을 인식하고 그룹화하여 학습자의 학습패턴에 대한 시사점을 제공함으로써 교수법 평가 및 최적화, 학습성과 개선에 기여하고 있음
4 .로보틱스
- HolonIQ는 교육용 로봇 시장을 ’25년까지 $3B규모의 시장으로 예측하고 있음
- 로보틱스 기술은 초중등 STEAM 영역에 주로 활용되고 있으며 중국 기반 DFRobot, UBTECH Education이 주도하고 있음. DFRobot은 STEAM 교육을 위한 오픈소스 하드웨어 및 로보틱스 키트를 생산하고 있으며 현재 전 세계 8천여 개의 학교 및 2만여 명의 교사가 활용하고 있음
- 고등교육에서는 특히 의학 분야에서 로봇 공학이 많이 활용되고 있음. 복잡한 의료절차를 수행할 때 로봇을 활용하거나 각종 실습 환경에서 유용하게 활용되고 있음
- 로봇은 자폐아를 위한 교육, 심각한 육체적 장애를 위한 교육에서도 활용되며 각종 모니터링 시스템 등의 특수교육 분야에서도 활용(Purdue University)
- 갤럭시 넥스트 제너레이션(Galaxy Next Generation)은 올해 교육용 로봇 기업인 로이비(ROYBI)와 배포계약을 체결했음. 로이비는 미국에서 3-9세 아이를 위한 언어 및 STEM 교육을 제공하는 AI 기반의 로봇을 개발하였으며, 이는 2019년에 타임지가 선정한 올해의 100대 발명품 가운데 하나로 선정되었음. 갤럭시는 기존 및 미래 K-12 학교를 대상으로 로이비 로봇 판매를 확대할 것으로 예상됨. 이 시장은 약 130,000개의 공립학교와 수많은 사립, 차터 및 종교 학교로 구성되어 있음. 또한 갤럭시는 캐나다 및 호주 K-12 시장에서도 판매할 예정임(holon IQ). 로이비는 ‘21년 초에 링그프로젝트(Ling Project) 비영리재단과 협력하여 가나 일부 초중고에 교육용 로봇 및 관련 자료를 제공하기로 하였음(holon IQ)
- 가상 로보틱스 교육 회사인 Robotify는 애플 공동 창립자인 Steve Wozniak가 설립한 교육 회사인 Woz ED와 협력하여 전세계 3,500개 이상의 학교, 코딩 클럽 및 학군에 로보틱스 기술을 제공하기로 함. 해당 거래를 통해 Woz ED는 Robotify의 독점 소프트웨어를 활용하여 학생들에게 기존 물리적 경험뿐만 아니라 가상 로보틱스 경험을 제공할 수 있게 됨. 이 협력을 통해 양사는 전세계 수만 명의 학생들에게 코딩 및 로보틱스 교육과정을 제공할 것임(holon IQ, industry today)
- 러시아 정유회사인 Gazprom Neft과 IT 기업인 Yandex 및 JetBrains는 협력하여 로보틱스 교육과정을 개발했음. 공동 교육 이니셔티브인 컴퓨터 과학 센터(Computer Science Center)에서 올해 9월부터 제공될 로보틱스 교육은 2년 과정으로, 무상으로 제공됨. 이 프로그램의 목표는 다양한 분야의 로보틱스 전문가를 양성하는 것이며 학생들은 로봇 상호작용 알고리즘 개발 관련 기초 지식 및 역량 향상, 다양한 비즈니스 분야 관련 프로그래밍 기술 습득, 실제 산업 프로젝트 실습을 수행할 수 있음(holon IQ, Gazprom Neft)
■ 참고문헌