It's not quite the metaverse, but Meta is launching its virtual world
2022-09-21www.cnn.com
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Hanna Lee님이 2022-09-21에 작성하였습니다.
요약
가상현실 교육의 높은 접근성 문제를 해소하기 위한 메타의 해결방안은 무엇일까요?
에디터 노트
Hanna Lee
메타가 2014년 VR 헤드셋 회사 오큘러스 (Oculus)를 인수한지 7년 후인 2021년, 드디어 가상현실 SNS 인 호라이즌 월드 (Horizon Worlds)를 출시했습니다. 호라이즌 월드는 사람들을 만나는 소셜미디어로서의 역할과 다른 아바타와 게임할 수 있는 게임 앱으로서 기능을 가지고 있는데, 메타는 호라이즌 월드를 통해 앞으로 더 다양한 액티비티를 할 수 있을 것이라고 밝혔습니다.
사실 호라이즌 월드는 메타의 첫 가상현실 소셜미디어는 아니었습니다. 2016년 오큘러스 룸 (Oculus Rooms)과 2017년 페이스북 스페이스 (Facebook Space)를 내놓았었는데, 두 앱 모두 2019년 10월에 서비스 중단을 발표했습니다.
그렇다면 호라이즌 월드가 앞서 두 앱의 서비스 중단 노선을 닮지 않기 위해 반드시 넘어야 하는 과제는 무엇이 있을까요? 바로 다른 소셜미디어와 달리 진입장벽이 높다는 문제를 해결하는 것입니다. 가상 현실 SNS 특성 상 VR 헤드 기기인 Oculus 헤드셋을 사용해야만 호라이즌 월드를 적극적으로 활용할 수 있는데 현재 오큘러스 2 의 헤드셋 가격은 $299 한화 약 30만원 정도이기 때문입니다.
높은 접근성 문제를 해결하기 위한 방안으로 현재 메타는 메타 몰입식 교육 프로젝트의 일환으로 대학이나 비영리 교육 단체에 무상으로 헤드셋 기기를 제공하고 가상 교육 및 가상 현실로의 전환을 주도하고 있습니다. 아무래도 소셜미디어나 게임 산업 보다는 교육 산업에서 새로운 기기에 대한 투자가 더 적극적으로 이뤄지는 편이므로 가상 교육산업에 집중 투자하는 것은 메타의 산업 확장을 위해 꼭 필요해 보입니다.
메타는 이 외에도 가상 현실 사용자들이 개인적 스페이스로 사용할 수 있는 Horizon Home 그리고 가상현실 미팅이 가능하게 하는 Horizon Workrooms를 연달아 발표했지만, 페이스북처럼 큰 물결은 아직 만들어내지 못하고 있는 실정입니다.
사람들을 가상 현실로 옮겨 놓고자 하는 메타의 꿈이 이루어지기 위해서는 메타가 해결해야 하는 과제가 아직은 많아 보입니다.